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December 19 终极游戏--插件制(场景描述和优点) 插件制的好处真是太多了,近几天一直在写解决方案,就按照解决方案的写法,先来点场景描述。
一个玩家玩游戏,下载的时候只需要下核心和常用插件。然后进入游戏,游戏是全开发式高仿真的,玩家想干什么都行。比如他想当一个赏金猎人,那就下载“赏金猎人”插件,同时开放其他插件中的“赏金猎人”相关接口,然后他就可以看看有没有悬赏的犯人可以抓啊,管管不公平事件啊。当然这些犯人啊,事件啊,任务啊,都是插件,当你不下载“赏金猎人”的插进的时候他们是不需要下载的。然后当了一阵赏金猎人觉得没劲了,想开店当把商人,那就下载商人插件,服装啊,表情啊,也当然都是插件了。设计好商人的形象,还需要一个店铺,那就下载建筑设计插件,自己设计个房子。设计好的房子当然也是插件--场景插件,放在什么位置呢,就放在城中广场的边上吧,生意好,呵呵。那就下载这些相关的场景插件,然后在“广场”插件添加进入你商店的入口事件。这样你就开始在广场边上开店了。总之总之,玩家看到的一切东西都是插件。是不是很有意思,呵呵。
下面来说说优点:
1。开发的分散性。一开始的设计者只需要完成核心的编写,以及定义多种类型插件的接口就可以了,想比起开发整个程序代码量小,结构好,不过对设计者有很高的要求。核心的版本可以变化,已支持更多种类的插件,但不影响低版本的插件的使用。插件的开发可以有第三方的商家来开发,开发的商家可以通过从下载的用户那里收费(不过强调一点,商业如何运作不是我关心的重点,以后不会提到也不考虑)。如果有了简易的插件开发工具,玩家也可以进行插件的开发,比如开发个hh插件,嘿嘿。这样更容易让玩家融入。
2。无限的扩展性。前面提到了插件是可以任意开发和添加的,这自然就形成了游戏的无限扩展性
3。游戏的健壮性。只要核心是稳定的,就决定了整个游戏是稳定的,同时只要插件是按照事先规定好的接口开发的,也就保证了游戏的稳定,有点借鉴linux的味道,写到这里,我突然发现这个核心的开发有点有一个简单的操作系统。
4。玩家的方便性。想玩什么就下什么插件,为玩家节省了硬盘和内存,呵呵。这个游戏我想做成一个没有游戏服务器的基于p2p的,但是会有一个插件服务器,可能还会有一个插件注册查找服务器。
暂时写到着吧,12楼大爷又开始用他那标准的天津呛赶人了,"清楼了啊。。。"
呵呵,回去睡觉!! December 11 这个游戏有别与现有游戏的地方如果要把这个游戏分类的话,大概可以叫作“插件制智能可无限扩展多人网络游戏”
他的几个不同与现在游戏的地方:
1。纯插件制
这个是受到了eclipse的启发。就是这个游戏除了基本的核心是由我来编写,其他任何东西都通过核心预留的接口加载进来,包括npc,场景,任务,人物,职业,道具等等。所有游戏中玩家接触到的都是插件,其实这个核心就类似于一个游戏引擎。这样插件可以由其他游戏厂商甚至玩家自主开发。保证了游戏的无限可扩展性。
2。p2p
现在的网络多人在线游戏都需要服务器支持。这样有很多局限,我希望能把这个游戏做成基于p2p的。但插件的下载仍然需要服务器支持,以保持插件的同步和完整性。
3。智能扩展
现在的游戏有个很致命的问题就是内容是有限的,比如玩家能完成任务就那么多,npc的语言都是固定的,场景都是游戏开发时定死的等等。总的原因就是一旦游戏制作完成就没有新的内容来源以及新内容的扩展方式。在这个游戏中我打算使用智能扩展的方式,内容的来源就是整个互联网,由智能搜索引擎对内容进行检索分类整理,并且模式化,在由模式化后的内容生成游戏核心所能使用的插件。
从而实现游戏的智能扩展以及他的无限扩展
这3点可以说是我想到的这个游戏的核心技术,以及他不同于其他游戏的地方。每项的实现都还存在很多的问题。我要慢慢的想慢慢的写,呵呵。 我的终极游戏 玩了很多游戏,自认为对游戏有挺深的了解,玩的多了自然会想哪个游戏最好玩呢。想想我所玩过的游戏,精品经典有不少,但每个游戏都还是有他不尽人意的地方,于是就有了自己作一个梦想中最好玩的游戏的想法,暂且称为“终极游戏”吧。其实已经构思了很久了,一直没有写下来,打算从现在开始慢慢整理和思考,都写到blog上,这个blog的主题以后就是“终极游戏了”。
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